6.35亿美元交易量只用了几个月
自2025年9月上线以来, Crypt平台凭借卡包购买与即时回购循环, 累计录得高达6.35亿美元的成交量。此成交量源于几百个高频钱包的反复操作, 并非散户玩家的大量涌入。用户先存入USDC购买价值在25美元至2500美元间不一的随机卡包, 打开卡包以获取有实体分级卡背书的NFT卡牌, 随后在几秒内转卖回平台以拿回USDC。正是这种快速循环致使成交量急剧累积, 然而实际留存率仅为6.7%。
净收入4300万美元留存率只有6.7%
依据截至6月13日的每日数据呈现而言, 该平台累计所获收入为6.35亿美元, 当中5.76亿美元是以卡牌回购这种形式返还给用户的, 最终净收入为4300万美元。在6月11日这个ATH日, 相应机器处理的成交量为1060万美元, 所留存的金额是88.1万美元, 留存率为8.3%。这实际上意味着每100美元的流水情况之下, 该平台仅仅留下了不到7美元。适配器源码对公式进行了明确: 费用等同于收入减去回购, 仪表板上大约5200万美元的年化费用已然是扣除回购之后的净值。
用户被概率加权预期价值吸引
显示预期卡牌价值一千零一十五美元的一千美元 Grail 卡包, 用户看到正百分之一点五那个命题, 觉着有利可图。然而平台从差价里获利: 卡牌期望价值高于卡包价格, 卡包价格高于现金返还。用户盯着前面这一项做比较, 平台从后面那一金额挣钱。较高数量玩家主要分布于二百五十美元以及一千美元卡包, 缘由是这些档位差价仅有百分之五, 但二十五美元和五十美元档位存在百分之九到百分之十一的差价, 较高数量玩家不会以百分之十一的差价去循环六位数资金。
真实二级市场交易量不足500万美元
在平台所产生的总计6,350,000,000美元的卡牌价值里头, 仅仅只有18,500,000美元的款项通过被赎回实物卡的方式进行处理, 其所占比例达2.9%。将涵盖eBay以及点对点市场交易等在内的所有渠道的真实二级活动总额进行综合计算, 是不足5,000,000百万美元的, 然而gacha这块的吞吐量却为6,350,000,0000美元。置身于总共6,900,000万美元的终身市场量当中, 仅仅只有823,000美元是属于真实的点对点交易范畴, 剩余部分是交由回购流以及V1遗留量所构成。这清晰地表明, 占据绝大多数份额的用户所进行的操作, 仅仅只是围绕着开卡回购循环来展开, 并非涉足真正意义上的交易或者具有收藏性质的行为。
代币价值捕获只有净收入的3.4%
总计140万美元是为所有形式的代币价值捕获, 其中包含燃烧的5.59万美元, 还有GSR和解的50万美元, 以及完整DCA预算含未部署资金的88.7万美元, 其占平台累计4300万美元净收入的3.4%。按照Q2当前大约7300万美元的年化速率, 整个DCA预算等同于一年净收入的1.2%。在同一个基础设施里运营钱包已出金4570万美元, 与此同时仅进行了88.7万美元的回购。不管这些钱包是不是由团队控制, 这样的不成比例都是值得留意的。
赌场模式面临可持续性疑问
净利率处于5.8%的情况下, 大规模去增加代币回购, 并且运营钱包收入属于零和博弈, 按Q2速率年化大约是7300万美元, 大概5.35亿美元FDV对应7.3倍净收入, 这是一家利润率一直持续压缩、每天大概有420名玩家、收入基础相当高度集中的赌场, 单个钱包退出就能够让日量移动两位数百分比, 我们的观点会发生改变, 如果市场版税朝着真实点对点交易转变, 如果eBay占比扭转六季下降趋势, 又或者如果回购计划规模超过净收入的3.4%。
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